Jak grać w TRIANG WARS

Triang Wars to lekka gra bitewna dla 2 do 8 graczy, która luźno nawiązuje do klimatu 2 Wojny Światowej jak i poważniejszych gier bitewnych. Dzięki temu daje zbliżoną do cięższych pozycji frajdę przy zdecydowanie niższym progu wejścia do gry i krótszym czasie rozgrywki. Gra jest świetnym wyborem dla początkujących graczy jak i tych co strategie dobrze znają, ale czasu brakuje. To połączenie idealnie sprawdza się także w połączeniu ojciec – syn.

Rozgrywka podzielona jest na fazy, gdzie na początku losowana jest inicjatywa a następnie gracz, który ją posiada rekrutuje jednostki wykonując naprzemiennie ruchy lub ataki aby zyskać przewagę na polu bitwy. Przewagę zyskuje skutecznie przejmując kontrolę nad coraz to większym obszarem i celami strategicznymi eliminując po drodze wrogie jednostki. Szybkość i skuteczność działania ma spore znaczenie, gdyż daje dostęp do ataków specjalnych, które potrafią istotnie zmienić sytuację na polu bitwy. Czasem też pojedyncze jednostki mogą odmienić sytuację korzystając odpowiednio z własnych zdolności specjalnych. Na dokładkę Generałowie kontrolujący jedną z 3 armii posiadają unikalne zdolności taktyczne pozwalające przekuć określone działania w sukces.

zobacz jak wygląda rozgrywka w TRIANG WARS (część I)
rozgrywka w TRIANG WARS (część II)

Zobacz pozostałe recenzje gry Triang Wars >> kliknij TUTAJ

SKŁADOWE GRY

Triang Wars składa się z wielu różnych elementów niespotykanych w innych grach.

  • Plansza – została wykonana jako połączenie metalu i papieru – dzięki czemu łatwo przylegają do niej magnetyczne żetony. Przedstawia II wojenną Europę z niespotykaną dla gier bitewnych siatką trójkątów po której przemieszczają się jednostki i prowadzone są potyczki co daje inne niż dotychczas doznania i możliwości taktyczne. Na bokach planszy znajdują się specjalne pola do oznaczania jednostek poległych, szkolonych i dostępnych do rekrutacji. Krawędź mapy służy do oznaczania zdobytych w grze punktów.
  • Żetony – magnetyczne żetony przylegają do planszy i nie ulegają przypadkowemu przesunięciu. Te trójkątne reprezentują jednostki gracza oraz tzw. znaczniki terenu oznaczone kolorem i symbolem danej armii. Kwadratowe oznaczają kwatery główne i cele strategiczne, natomiast okrągłe służą do oznaczania zdolności specjalnych, jednostek rannych oraz wyeliminowanych.
  • Karty – w rozmiarze 12×8 cm odwzorowują jednostki bojowe oraz ich cechy, postacie generałów i ich unikalne rozkazy, ataki specjalne, punktację oraz fazy gry.

ZWYCIĘSTWO

Nie ograniczaj się! Zwycięstwo możesz odnieść na trzy sposoby:

  • Zdobądź 480 pkt. by wygrać.
  • Podbij wszystkie 3 strategiczne cele, a taktycznie rozłożysz przeciwnika na łopatki.
  • Przejmij wrogą kwaterę główną, a zmusisz rywala do kapitulacji.

ARMIA

W Triang Wars dostępne są 3 armie i w każdej masz do wyboru 3 pojazdy oraz 4 jednostki piechoty, a każda z nich posiada unikalne zdolności specjalne.

  • Czołg – najpotężniejsza maszyna w grze charakteryzująca się największą siłą ognia i odpornością na ataki jednak okupioną mniejszą mobilnością. Głównym minusem czołgu jest brak możliwości obronnych wobec samolotów i zabierania piechoty.

  • Wóz bojowy – pozwala na szybkie przerzucenie piechoty na pole walki i posiada całkiem przyzwoitą siłę ognia i zasięg.

  • Samolot – Największy zasięg i najszybsza maszyna w grze charakteryzująca się sporą siłą ognia. Niektóre armie dysponują samolotami pozwalającymi zrzucić desant piechoty. Głównym minusem samolotu jest ograniczona ilość silnych ataków oraz brak możliwości fortyfikacji terenu.
  • Medyk – jednostka piechoty, której głównym celem jest niesienie pomocy rannym. Medyk świetnie unika ataków, ale nie sprawdza się dobrze w walce. W sytuacji zagrożenia potrafi ranić wrogie jednostki piechoty.
  • Snajper – jednostka piechoty, której głównym celem jest eliminacja wrogiej piechoty z dystansu. W zwarciu potrafi też zniszczyć ładunkiem wybuchowym wrogie pojazdy o ile znajdzie się odpowiednio blisko. Snajper świetnie radzi sobie na większym dystansie, a na mniejszych dystansach jest podatny na wykrycie i wyeliminowanie.
  • Gunner – jednostka piechoty, której głównym celem jest naprawa uszkodzonych pojazdów i dawanie wsparcia ogniowego pozostałym jednostkom. Zapewnia dużą siłę ognia z karabinu maszynowego na krótkim i średnim dystansie.
  • Bomber – jednostka piechoty, której głównym celem jest niszczenie wroga zarówno jednostek zmechanizowanych jak i wrogiej piechoty. Jednostka, która sieje zniszczenie jednak podatna na atak z uwagi na poruszanie się w pierwszej linii.

PRZYGOTOWANIE GRY

Przygotowanie gry zajmie ci dosłownie chwilę, wystarczy tylko kilka kroków

  • Rozłóż kompaktową planszę, którą pomieści każdy domowy stół
  • Ułóż na planszy swoją kwaterę – jeśli chcesz by gra była szybsza i intensywniejsza ułóż kwaterę bliżej środka planszy, natomiast układając ją na obrzeżu sprawisz, że gra będzie nieco dłuższa.
  • Ułóż na planszy 3 neutralne cele strategiczne, tak aby każdy z graczy miał równe szanse w ich późniejszym przejęciu – ewentualnie bliżej gracza, który dopiero zaczyna swoją przygodę z Triang Wars, aby dać mu trochę fory.
  • Połóż przed sobą karty jednostek bojowych i umieść na nich żetony zdolności specjalnych.
  • Przygotuj żetony jednostek bojowych na polu rekrutacja.
  • Ułóż w zasięgu ręki żetony do oznaczania terenu (najlepiej skorzystać z dostępnych kartoników), żetony do oznaczania przejętych celów, żetony do oznaczania rannej piechoty, uszkodzonych pojazdów i wyeliminowanych jednostek.

  • Ułóż żeton punktacji w na rogu planszy w pobliżu miejsca, gdzie wartość na skali zaczyna się od liczby10.
  • Wybierz generała i ułóż jego kartę przy swoich jednostkach.

No i teraz możesz jechać z koksem!

Wylosuj inicjatywę => zrekrutuj jednostki => skieruj je na pole walki i kombinuj jak wygrać. Powodzenia!

REKRUTACJA

Jednostki rekrutujesz na pole walki na dwa sposoby:

  • W kwaterze głównej: wybierz żeton jednostki, którą chcesz powołać i odłóż ją w kwaterze. Przepustowość kwatery to 2 jednostki na turę. Do przepustowości kwatery nie są jednak wliczane jednostki piechoty zabrane jako ‘pasażerowie’ pojazdów.
  • W kontrolowanym celu strategicznym: tam zazwyczaj możesz powołać piechotę w ilości jednej dodatkowej jednostki na każdy kontrolowany cel. Wyjątkiem jest stacja kolejowa w której oprócz piechoty możesz powołać wóz bojowy. Co istotne podobnie jak w przypadku kwatery możesz do niego zabrać piechotę i nie jest ona liczona do przepustowości celu strategicznego.

RUCH

Każda jednostka posiada własne statystyki dotyczące poruszania się co przekłada się na pokonany dystans danym typem ruchu podczas tury.

RUCH => PODBÓJ i FORTYFIKACJA

Czy wiesz że w TW możesz podbijać neutralne i wrogie tereny a także cele strategiczne, aby móc szybciej się przemieszczać i rekrutować więcej jednostek?

Fortyfikuj neutralne tereny a wrogie podbijaj. Przejmuj cele strategiczne, aby móc szybciej się przemieszczać i rekrutować więcej jednostek.

Podbój lub fortyfikacje możesz wykonać tylko w pełni sprawnymi jednostkami. Aby wykonać ten ruch sprawdź jak daleki jest jego zasięg wg karty swojej jednostki a następnie wykonaj jedną  z 3 opcji:

  • Fortyfikacja neutralnego/podbój wrogiego terenu: aby tego dokonać skieruj jednostkę naziemną na interesujący Cię obszar deklarując jego przejęcie pozostawiając po sobie żetony terenu. Spowoduje to spowolnienie Twojego ruchu jednak pozwoli kolejnym Twoim jednostkom na szybsze przemieszczanie się po przejętym obszarze.
  • Podbój celu strategicznego: realizowane podobnie jak przejmowanie terenu. Korzyścią są punkty za ich zdobycie i dodatkowe co turę za utrzymanie, dodatkowo daje możliwość powoływania jednostek w przejętych celach. Odpowiednia taktyka, która doprowadzi do przejęcia wszystkich 3 celów strategicznych przez jednego gracza daje natychmiastowe zwycięstwo
  • Podbój wrogiej kwatery: to trudna sztuka realizowana podobnie do przejęcia celu strategicznego, jednak gdy zostanie przejęta gracz zwycięża.

Jeśli na wrogim terenie, celu strategicznym czy kwaterze znajduje się przeciwnik musisz wpierw go wyeliminować zanim podbijesz zajmowany przez niego obszar.

RUCH => RAJD

Rajd to najszybszy rodzaj ruchu jednak opatrzony jedną wadą, mianowicie brak możliwości podbijania terenu. Zadeklaruj ruch w trybie rajdu zanim rozpoczniesz przemieszczanie się a następnie przesuń swoje jednostki w wybranym kierunku kartą wybranej jednostki.

Bez względu na wykonany rodzaj ruchu, pamiętaj, że musisz zakończyć go w miejscu gdzie nie stoją inne jednostki (z wyjątkiem wsiadania do pojazdów).  Przez pola na których stoją Twoje jednostki możesz przejechać, jednak gdy są to wrogie jednostki należy je najpierw wyeliminować – jedynym wyjątkiem jest tutaj samolot, który może przelecieć także nad wrogimi jednostkami, ale nadal musi zakończyć ruch na pustym polu.

RUCH => TRANSPORT

To najszybszy rodzaj ruchu, ale tylko po zdobytym terytorium (żetonach terenu).

Pamiętaj, że możesz przetransportować piechotę wozem bojowym lub samolotem, aby szybciej dotrzeć w strategiczne miejsce.

  • Na mapie: wystarczy, że piechur stojąc obok pojazdu wykorzysta swój ruch na wejście do pojazdu, odkładając żeton piechoty w wyznaczonych miejscach na karcie pojazdu.
  • W kwaterze głównej: możesz rekrutować pojazdy od razu z załogą (jeżeli piechota jest dostępna do rekrutacji), w tej sytuacji pojazd z pasażerami będzie liczony jako jedna jednostka.
  • Pamiętaj jednak, że transportowane jednostki nie mogą brać udziału w walce, dopóki nie opuszczą pojazdu. Jeśli nie zdążysz wysiąść z pojazdu przed fazą walki, musisz wziąć pod uwagę możliwość straty dodatkowych pasażerów, gdy pojazd transportujący zostanie zniszczony przez wroga.

ATAKI

Każda z jednostek ma inny zasięg i skuteczność ataku. Do dyspozycji są 2 rodzaje ataku:

  • Atak silny: aby go przeprowadzić sprawdź, czy będzie skuteczny na wybraną jednsotkę przeciwnika – sprawdź to oceniając na swojej karcie jakie jednostki są wrażliwe na ten atak.  Następnie oceń, czy cel znajduje się w polu rażenia. W tym celu policz ilość pól jaka dzieli Twoją jednostkę od wroga i porównuj z dostępną ilością pól na karcie atakującej jednostki w części dla ataku silnego. Jeśli odległość jest wystarczająca rzuć 2 kośćmi i porównaj wynik z rezultatem wymaganym dla aktualnej odległości od przeciwnika. Jeśli uzyskasz wynik równy lub większy od wymaganego uzyskujesz trafienie co zazwyczaj kończy się eliminacją przeciwnika. W przypadku nietrafienia przeciwnika (za mały wynik rzutu) lub wróg przetrwa musisz liczyć się z kontrą.
  • Atak słaby: przeprowadzasz go na podobnej zasadzie do silnego ataku z tą różnicą, że jest on łatwiejszy do wykonania (wymaga niższego wyniku przy rzucie 2 kośćmi) ale zadaje mniejsze obrażenia, które kończą się zazwyczaj uszkodzeniem pojazdu lub zranieniem piechoty przeciwnika i prawie zawsze kontratakiem. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy słabym atakiem trafisz już uszkodzony pojazd, który w tej sytuacji zostanie wyeliminowany.

Pamiętaj, że rodzaj ataku deklarujesz przed jego przeprowadzeniem i nie możesz go zmienić po rzucie kośćmi. W przypadku ataku samolotem masz ograniczoną ilość ataków specjalnych. W zależności od decyzji podczas rekrutacji maksymalnie są to 2 ataki, gdyż tyle wynosi ich max. pojemność ciężkiej amunicji. Aby uzupełnić jej zapas samolot musi wrócić do kwatery.

Liczba ataków jest ograniczona do jednego podczas tury dla każdej jednostki z wyjątkiem samolotu, który w trakcie silnego ataku może dwukrotnie zaatakować jedną wrogą jednostkę pod warunkiem, że posiada odpowiednią ilość ciężkiej amunicji. Pamiętaj jednak, że ciężka amunicja zostanie zużyta nawet gdy nie trafisz przeciwnika.

ATAKI SPECJALNE

Przeprowadź niszczycielskie ataki za pomocą niemieckich rakiet V1, radzieckich Katiuszy czy też bombardowania z amerykańskich latających fortec.

W trakcie trwania gry możesz wykorzystać ataki specjalne pierwszego i drugiego poziomu różniące się zasięgiem i poziomem rażenia po zdobyciu odpowiednio 120 pkt i 240 pkt. Aby przeprowadzić atak specjalny zdobądź wymaganą ilość punktów, a następnie w odpowiednim momencie wybierz cel, który chcesz zaatakować i rozstrzygnij jego wynik opisany na karcie ataku specjalnego. Pamiętaj, aby wykorzystać atak poziomu pierwszego przed uzyskaniem dostępu do drugiego poziomu, w przeciwnym razie niewykorzystany atak przepadnie.

KONTRATAK

Jeżeli atakujesz przeciwnika nie myśl, że podczas Twojej tury atak przeciwnik będzie bezbronnie przyglądał się Twoim próbom ataku. Przeciwnik może wykonać kontratak bezpośrednio po Twoim ataku pod warunkiem, że go przetrwał.

Kontra jest możliwa wtedy, gdy przeciwnik spudłuje lub jeśli jego atak nie wyeliminuje całkowicie zaatakowanej jednostki i ją uszkodzi. Jeśli przetrwasz atak przeciwnika oceń, czy możesz się zrewanżować wykorzystując do kontry słabszy atak. Jeśli tak jest rzuć JEDNĄ kością i sprawdź czy wynik kontrataku był skuteczny. Jeśli wyrzucisz ilość oczek równą lub większą wymaganą na danej odległości od wroga wtedy kontratak jest skuteczny. Istotne jest, że kontrę można przeprowadzić tylko jeden raz co oznacza, że gdy wróg ponownie zaatakuje tą samą jednostkę to nie będzie już mogła się bronić.

ZDOLNOŚCI SPECJALNE

Każda jednostka posiada zdolność specjalną, dzięki której możesz w ograniczony sposób wpływać na zmianę ogólnych zasad gry i wynik walk.

Odpowiednio wykorzystując unikalną dla danej jednostki zdolność specjalną możesz np. uniknąć wrogiego ataku, naprawić uszkodzony pojazd czy wyleczyć ranną jednostkę, a to tylko część z nich. Aby wykorzystać zdolność Twoja jednostka musi być w pełnej sprawności tzn. nie może być ranna i uszkodzona oraz dysponować żetonem zdolności. Odczytaj z karty co potrafi każda z Twoich jednostek. Pamiętaj, aby mądrze korzystać ze zdolności, gdyż oprócz samych benefitów wynikających z opisu na karcie uzyskasz też dodatkowe punkty. Zużyte zdolności możesz uzupełnić w kwaterze głównej lub ponownie rekrutując jednostkę gdy ta wcześniej polegnie. Jeśli Twoja jednostka zostanie uszkodzona lub ranna tracisz możliwość wykorzystania zdolności do momentu przywrócenia pełnej zdolności bojowej.

NAPRAWA

Naprawiaj uszkodzone pojazdy dzięki czemu odzyskają pełną mobilność i sprawność bojową pojazdów. Jest to możliwe na 2 sposoby:

  • W kwaterze głównej: w tym celu skieruj swój uszkodzony pojazd do kwatery głównej, aby przywrócić jednostkę do pełnej sprawności. Kwatera główna jest jedynym miejscem, w którym możesz naprawić uszkodzony samolot.
  • Na polu walki: w tym celu uszkodzony pojazd może zostać naprawiony dzięki specjalnej zdolności Gunnera, który w swojej fazie ruchu może dokonać jednorazowej naprawy o ile posiada żeton zdolności specjalnej. Na polu walki nie możesz naprawić uszkodzonego samolotu, a jedynie w kwaterze głównej.

Uszkodzone jednostki są oznaczane poprzez odwrócenie karty i ułożenie na planszy żetonu z płomieniem. Jednostki takie mogą dalej uczestniczyć w grze jednak tracą możliwość podboju i zdolności specjalne. Pogorszeniu ulega również ich mobilność jak również zdolności bojowe.

LECZENIE

Lecz ranne jednostki piechoty, aby uratować je przed zgonem i przywrócić im zdolności mobilno-bojowe. Aby tego dokonać zbliż się medykiem do rannej jednostki i wykorzystaj żeton zdolności specjalnej, aby wyleczyć jedną ranną jednostkę. Pamiętaj jednak, że musisz opatrzyć rannego najpóźniej w następnej turze, ponieważ ranny żołnierz wykrwawi się i nie dotrwa do kolejnej.

Ranne jednostki są oznaczane poprzez odwrócenie karty i oznaczenie jednostki na planszy okrągłym żetonem. Takie jednostki nie mogą się przemieszczać jednak mogą jednorazowo skontrować atak przeciwnika wg zasad opisanych w części kontratak.

JAK PONOWNIE WYSŁAĆ DO BOJU WYELIMINOWANE JEDNSOTKI?

W Triang Wars mamy system odradzania poległych jednostek podobny do znanego z gier komputerowych tzw. respawn. Jeśli Twoja jednostka zostanie wyeliminowana odwróć jej kartę i oznacz jej zgon okrągłym żetonem na planszy. Jej ponowne pojawienie się na polu walki jest możliwe po odbyciu karnych tur:

  • Tura 1: wyeliminowane jednostki przenosisz z pola walki na pole „Zgon”. Ważne jest jednak aby zrobić to z początkiem kolejnej tury po zgonie.
  • Tura 2: Przenosisz jednostki z pola „Zgon” na pole „Szkolenie”.
  • Tura 3: Przenosisz jednostki z pola „Szkolenie” na pole „Rekrutacja”. Po tym stają się one dostępne do ponownej rekrutacji.

PUNKTACJA

Czy wiesz, że w TW jest kilka sposobów na zdobywanie punktów prowadzących do zwycięstwa?

  • Punkty za sektory: przejmij 4 przylegające do siebie trójkątne pola tworzące 1 sektor, aby zdobyć 20 pkt
  • Punkty za cele strategiczne: przejmij cel strategiczny, aby zdobyć 30 pkt. Odbij go przeciwnikowi a zdobędziesz 50 pkt. Utrzymaj cel do kolejnej tury, aby dodatkowo otrzymywać 20 pkt. co turę.
  • Punkty za uszkodzenie pojazdu: 20 pkt
  • Punkty za zniszczenie pojazdu: 40 pkt
  • Punkty za zranienie piechoty: 10 pkt
  • Punkty za eliminację piechoty: 20 pkt
  • Gdy wyeliminujesz wrogi pojazd wraz z pasażerami: zliczasz punkty osobno za każdą wyeliminowaną jednostkę.
  • Punkty za wykorzystanie zdolności: jeśli skutecznie wykorzystasz zdolność specjalną jednostki otrzymujesz 10 pkt.

Zdobywane punkty oznaczasz na obrzeżu mapy żetonem wybranego Generała.

KARTA GENERAŁA

Karta Generała to nie tylko spis punktacji, to także specjalny rozkaz, który można wykorzystać podczas rozgrywki.

Rozkaz może dać bonus do ruchu, ataku czy obrony w konkretnych sytuacjach.

Dodatkowo na rewersie tej karty znajdziemy ściągę z opisem kolejności faz rozgrywki.


Zobacz recenzje gry Triang Wars >> kliknij TUTAJ

Zobacz filmy o Triang Wars >> kliknij TUTAJ